Bled možakar sedi za mizo v pisarni. Vročično prelaga liste. Nečesa ne najde. Direktor križem rok stoji pred njim in ga strogo gleda. Tišina. Le podplat direktorjevega pološčenega čevlja se nestrpno oglaša: tap-tap-tap-tap-tap …
V družbi že od nekdaj velja hierarhija dejavnosti, po kateri so na najvišji ravni vodstvene in upravne funkcije, ki zahtevajo veliko odgovornost (menda tudi resnost), na najnižji pa je brezskrbno igranje, pri katerem lahko odgovornost postavimo v kot. Nadrejeni pripravijo podrejene k delu z resnostjo, s strogostjo, z grožnjami in s kaznimi. Igre pridejo na vrsto šele, ko opravimo z vsemi nujnimi opravili v (pre)resni poslovni realnosti.
Ko namrščeni prenehamo premagovati ovire, o katerih mislimo, da jih pač moramo, prestopimo v drugo realnost, v kateri se lotimo tistih, ki nam ji ne bi bilo treba premagovati; to počnemo z veseljem, saj prinašajo zabavne izzive, umsko in telesno razgibavanje ter odklop od vsakdanjih naporov.
Odgovorno delo in igra v našem svetu preprosto ne gresta skupaj. Tako je bilo vsej še nedavno. Zadnje desetletje je prineslo razmah "resničnostnih iger", pri katerih se koncepti računalniških in drugih iger prenašajo v vsakdanje življenje (in nasprotno), tudi na najresnejših področjih. Gamification je angleška skovanka, ki opredeljuje ta pojav, prevedli pa bi jo lahko kot igrifikacija ali poigrenje.
Kako igrificirati življenje?
Raznolikost iger, ki so nam na voljo, je večja kot kdajkoli v zgodovini. Splet jih ponuja brezmejno paleto, in to ima posledice! Če seštejemo ves čas, ki ga človeštvo preživi v virtualnih igričarskih svetovih, to nanese 3 milijarde ur na teden! Prav zdajle je, globalno gledano, v takih svetovih 800 milijonov igralcev. Do danes smo kot vrsta ob igricah na računalnikih presedeli skupno 6 milijonov let. Otrok do svojega devetnajstega leta starosti za igranje igric porabi 10.000 ur – prav toliko kot za izobraževanje!
Zakaj to počnemo?
Igrice (zlasti večigralske spletne igre) v nas vzbujajo optimizem, prepričanost, da bomo na koncu uspešni, čeprav se predtem srečujemo z neuspehi. Gradijo družbena (družabna) omrežja, v katerih si vzajemno pomagamo. Spodbujajo blaženo ustvarjalnost, željo po trdem delu z jasnim ciljem in z možnostjo načrtovanja epskih razsežnosti.
Ko igramo igrice, izstopimo iz brezumnih omejitev, sredi katerih živimo. Te omejitve nam deloma postavlja družba, deloma pa tudi mi sami. Bister človek, ki to opazi, bo pozitivne vidike igričarstva poskusil prenesti v reševanje konkretnih problemov iz stvarnega življenja.
Igranje s stvarnostjo
Prvi način je prenašanje dejanskih problemov v igrice. Uspešni primeri tega so igra Svet brez nafte (World Without Oil), ki igralce popelje v prihodnost, v kateri zmanjka nafte, oni pa morajo reševati svet. Izhaja iz osnovnega načela, da je najboljši način, kako spremeniti svet, to, da se z njim najprej igramo. Še ena podobna igra je Urgent Evoke, hitri tečaj reševanja sveta.
Drugi način je prenašanje igričarske miselnosti v reševanje dejanskih problemov. Družba VW je sprožila akcijo, imenovano Fun Theory, s katero so poskusili dokazati, da se ljudje raje lotijo koristnih stvari, če so zabavne. Izkazalo se je, da ljudje raje hodijo po navadnih kot po tekočih stopnicah, če so navadne stopnice klavirske tipke, ki se tudi oglašajo kot klaviatura. Prav tako raje mečejo smeti v koš, če se koš pri tem oglasi s "fijuuuuuuuu" ali če si z metanjem steklenic v ustrezno luknjo nabirajo točke.
Vse bolj priljubljeni so tako imenovani flashmobi, ki mobilizirajo večje število ljudi, da naredijo kaj nenavadnega na urbani lokaciji, kjer je vedno veliko ljudi; na primer uglašeno zaplešejo sredi avle na železniški postaji, na glavni mestni promenadi za nekaj minut negibni zamrznejo, začnejo peti v gostilni, objemati ljudi ipd.
To je le nekaj primerov vnašanja motivov igre v sicer enolično vsakdanjost. Obstajajo pa tudi primeri "poigrenja" celotnega menedžmenta, tudi v primeru velikih projektov.
Zmajevo sanjanje
Tako se imenuje projektni model (Dragon Dreaming), drugi naziv zanj pa je metoda za uresničevanje nesramno uspešnih projektov. Metoda izhaja iz splošne teorije projektnega menedžmenta, vendar je preobražena na osnovi življenjske modrosti avstralskih aboriginov.
Po metodologiji zmajevega sanjanja je temelj vsakršnega uspeha zbrano poslušanje (pinnakari). Ko se nečesa lotimo, okolica odgovori na naše besede in dejanja – to moramo jasno zaznati, saj se lahko le tako ustrezno odzovemo. Jasno zaznavanje in ustrezno odzivanje sta najbolj temeljna osnova vsakega odnosa in s tem tudi podlaga za ljubezen.
Naziv Zmajevo sanjanje izhaja iz prepričanja aboriginov, da je realnost, ki se je zavedamo s čutili, v resnici nestvarna. Da je materialni svet sfera Božje igre, so verjeli tudi staroindijski filozofi – igri so pravili lila. Po aboriginih je eterični svet sanj, predstav, domišljije prava realnost. Ta realnost "kaplja" v svet zaznav kot točke posebnih znamenj. Na taka znamenja bi morali biti še posebno pozorni (jim še posebno globoko prisluhniti!), saj so to markacije na življenjski poti.
Če k temu dodamo zahodni sistem razmišljanja, dobimo stopnje prav vsake dejavnosti: predstavljanje, strukturiranje, izvajanje in uživanje. Najprej si zamislimo, kaj bi radi dosegli, oblikujemo vizijo, potem pa to vizijo prevedemo v konkreten načrt. Zatem načrt izpeljemo in nazadnje uživamo v rezultatu. Če gre vse po maslu, seveda.
Kam v ta model sodi igrifikacija?
Pri Zmajevem sanjanju vsak projekt razdelimo na 15 do 40 nalog. Naloga za skupino preprosto pomeni, kdo bo naredil kaj in do kdaj. Te naloge razvrstimo po štirih že omenjenih področjih, ki se po terminologiji Zmajevega sanjanja imenujejo: sanjanje, načrtovanje, delovanje in praznovanje.
Vsaka naloga postane polje na igralni plošči, ki jo skupaj narišemo na velik plakat in med povezanimi nalogami zarišemo črte. Plakat nalepimo na steno in se "igramo" projekt – od prve do zadnje naloge. Vsaka naloga je ovira, ki jo premagujemo iz veselja, zato postane (kot) igra.
Ko zaključimo nalogo, to nujno izkoristimo za praznovanje! Če ima projekt 25 nalog, bomo proslavljali 26-krat – ob vsaki nalogi in še enkrat ob zaključku celotnega projekta. Zelo obsežne projekte razdelimo na podprojekte z ustreznim številom nalog. S tem pridobimo še več priložnosti za proslavljanje!
Kar 90 odstotkov vseh projektov se ne premakne dlje od sanja(rje)nja. Od preostale desetine jih spet 90 odstotkov ne doseže izvedbe. Na praznovanje (smiselna igra in zabava!) pa pozabljajo tudi najuspešneje izvedeni projekti. Še to: praznovanje se ne nanaša na potapljanje v nezavedno omamo in hrup, ampak na veselo osvetljevanje in nagrajevanje prispevka slehernega posameznika k vsemu, kar smo skupno dosegli. Iz tega vznikne novo zavedanje, nova vizija za nove, še boljše projekte v prihodnosti.
Rezultat je nova paradigma podjetništva, prostovoljstva ali politike, v kateri ljudje niso toge (in nesrečne) figurice, ki jih je treba pritiskati, da kaj storijo, ampak so dejavni (in nasmejani) udeleženci družbenega dogajanja, ki dobro vedo, kdo so, kakšni so njihovi talenti ter kaj želijo z njimi doseči in od njih pridobiti.
Igrajmo se (r)evolucijo
Strog direktor, ki namrščen tapka z nogo, ne spodbuja ne odprte ustvarjalnosti ne globokega poslušanja. Strah je čustvo, ki tlači. Oba akterja, tako zatiralec kot zatirani, sta razčlovečena, tako rekoč stroja. Razumljivo, saj lahko le kot taka delujeta po okostenelih družbenih programih, čeprav so ti dandanes povsem nepotrebni. Njuna "storilnost" služi nekomu ali nečemu drugemu, nikoli njima.
Če naj najdemo kulture, v katerih je bilo igranje del vsakdana ljudi vseh starosti – in povrhu v povezavi z vsakdanjim preživetjem, se moramo ozreti daleč v zgodovino! Toda tudi sodobni primeri uvajanja igrivosti celo v najresnejša družbena področja so se izkazali kot zelo spodbudni.
Opredelitev iger z začetka članka ne pomeni nujno, da je to brezplodno ukvarjanje z nečim nepotrebnim. V tem kontekstu pomeni, da se tudi neizogibnih življenjskih opravil lotimo z enako radoživostjo, kot če nam tega ne bi bilo treba početi. Ker globoko poslušamo, lahko postanemo resnično (družbeno in okoljsko) odgovorni.
S tem se povsem razblini predsodek o nezdružljivosti igre in resnega dela. Celo nasprotno: izkaže se, da je najodgovornejši človek, ki zna ostati igriv tudi pred najtežjimi življenjskimi ovirami in ki se ne izgubi v strahu. Igre so portali razodetij. Ne nazadnje še kako držita misli Platona, po kateri človeka bolje spoznaš v eni sami uri igre kot v letu dni pogovora, in Brendana Gilla, po kateri prav nič ne govori v prid ideji, da je življenje resno.
Vir: www.viva.si